游戏设计专业最强的12所一流大学招生极少竞争很大

近年来,随着电子竞技行业和游戏产业的快速发展,游戏开发与设计专业受到越来越多人的关注。

年雅加达亚运会将电子竞技纳为表演项目,人力资源和社会保障部首次颁布电子竞技运营师、电子竞技员两大新职业,标志着游戏产业正式走向职业化。

目前,我国已有50所高校开设了游戏设计相关专业,包括上海交通大学、复旦大学、华中科技大学等知名院校。

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介绍12所游戏设计专业.比较优质的大学.

1.上海交大的游戏科学与技术专业每年招收30名本科生。

该专业旨在培养具有扎实的计算机、软件工程和互动媒体知识基础,具备创新思维和实践能力,能在相关领域从事研发工作的高级专业人才。

2.复旦大学的游戏科学与技术专业每年招收20名本科生。

该专业致力于培养具有全面素质和创新能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

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3.华中科技大学的游戏开发与设计专业每年招收50名本科生。

该专业旨在培养具有扎实的理论基础和实践能力的高级专业人才,能在数字娱乐、虚拟现实、增强现实等领域从事研发工作。

4.南京大学的游戏科学与技术专业每年招收30名本科生。

该专业致力于培养具有创新思维和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

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5.中国科学技术大学的游戏开发与设计专业每年招收30名本科生。

该专业旨在培养具有扎实的理论基础和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

6.中南大学的游戏开发与设计专业每年招收40名本科生。

该专业致力于培养具有创新思维和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

7.重庆大学的游戏设计与开发专业每年招收40名本科生。

该专业旨在培养具有扎实的理论基础和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

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8.四川大学的游戏设计与开发专业每年招收40名本科生。

该专业致力于培养具有创新思维和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

9.西安电子科技大学的游戏科学与技术专业每年招收30名本科生。

该专业旨在培养具有扎实的理论基础和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

10.东南大学的游戏开发与设计专业每年招收40名本科生。

该专业致力于培养具有创新思维和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

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11.浙江大学的游戏设计与开发专业每年招收40名本科生。

该专业旨在培养具有扎实的理论基础和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

12.南开大学的游戏开发与设计专业每年招收30名本科生。

该专业致力于培养具有创新思维和实践能力的高级专业人才,能在相关领域从事研发工作。

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这些高校的游戏设计相关专业不仅注重理论知识的学习,还注重实践能力的培养。

例如,上海交通大学的游戏科学与技术专业的课程设置包括游戏策划、游戏美术设计、游戏程序设计等多个方向;而华中科技大学的游戏开发与设计专业则设置了虚拟现实、增强现实等新兴领域的课程。

这些高校还积极与企业合作,为学生提供实习机会和就业机会。

例如,复旦大学的游戏科学与技术专业与多家企业建立了合作关系,为学生提供了丰富的实践机会;而浙江大学的游戏设计与开发专业则与网易等知名企业开展了校企合作项目。

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随着我国电子竞技行业和游戏产业的快速发展,游戏设计相关专业正逐渐成为热门学科之一。

这些高校的游戏设计相关专业不仅注重理论知识的学习,还注重实践能力的培养,为学生提供了广阔的发展空间。

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如果你对游戏设计感兴趣,不妨考虑报考这些高校的专业吧!

游戏设计-付费浅谈

前言

在中国游戏策划是什么?计算机专业不会编程,不会测试的,填表机器。还有更诡异的,有一些策划都不是计算机专业,而且大学没有游戏设计这一门学科,因为他没有核心技术。所有以游戏设计为推广的培训机构都不要信。在一家游戏公司任何职位失业都能通过已经掌握的技术,转换行业,唯独游戏策划因为没有核心技术,很难转行。

游戏策划需要一个人拥有博物学,什么都要懂点,整个行业鱼龙混杂,而中国游戏圈,又以拷贝闻名世界,中国游戏没有设计可言,因为大部分人,还在为安稳奔波。游戏公司中大部分职场人,对他们来说这只是一个工作赚钱的岗位。

很多人把游戏设计师说成造梦师,在社会基础架构下,当他作为一份工作出现的时候,你就应该知道,游戏设计的核心应该是赚钱。

之前读过一篇国内游戏心理学的,由于我看过一些心理学的书,整篇文章涉及心理学的基本就是在胡扯,打着心理学的旗号,实则在探讨付费用户,但是能看出这是一位游戏圈的资深人士,有一些观点深表赞同,应该是受限于工作保密,文章涉及游戏核心的东西,都是点到为止,我整理补充了一些。

以下为正文:

游戏业属于服务业,而我们服务的对象就是玩家。我们想要做好一款游戏,除了必要的专业知识,对服务对象的了解程度也非常重要。

人的本性是懒惰的,当一个功能的合理性和便捷性冲突的时候,去他的合理,不论你给出一个什么荒唐的理由,玩家都会接受,哪怕你没有理由,玩家也会为你自圆其说。

当玩家接受一个游戏的,他会容忍一些bug和设计缺陷,甚至是无视一些问题,并且在必要的时候成为游戏的护法。

“认知失调理论”是最让人诧异的理论,费斯廷格的这个理论是这样的:“当人们陷入一种很荒谬的情况时,他们就会想出一个理由来使这种情况变得合理。”

有几点必须说明:

1、你的产品给玩家的第一印象必须过硬。

2、凡事都有个限度,如果实在折磨的太过了,也会失灵。我想应该就是经典条件反射(就是摇铃流口水那个)起作用的那个临界点,当玩家看到游戏图标那种等待的焦虑与痛苦就不自觉出现时,估计什么理论都救不了你了。

3、维护就赔偿模式试图把网络问题和获得游戏奖励建立条件反射,成功的弱化网络问题与焦虑痛苦感的联系。

“人类经常会错误的判断事情发生的原因。”人常把自己的过失归纳为环境因素,而常把别人的过失归结为能力问题。

为什么游戏开始都很简单?

先易后难是因为当游戏最初体验阶段,可能是10分钟到2个小时,因人因游戏类型而异,如果玩家失败,就如本文开始时提出的那个问题一样,玩家会把原因归结在游戏的设计上,而且玩家不会给你面对面解释和辩论的机会,他们会用离开直接表达自己的观点。

让用户觉得自己是个天才

现在游戏设计,尤其是网游设计中,融入了大量的赌博要素。大多是摇骰子、抽卡等纯随机的玩法,对于玩家来说缺少足够的参与度。这样的玩法当获得好的结果时虽然很兴奋,但也只能归因为运气,缺少更多的心理满足。而如果向押注式赌博机的设计者们学习,让玩家在这个过程中能够控制更多的东西,那么玩家在获得好的结果时,就能得到更多的心理满足并认为自己是个天才。登峰造极就要数《阴阳师》画符抽卡。

人类和其他所有动植物一样,并不完美。可能是因为人类显性大脑处理能力有限,很多功能都是在潜意识中执行的,但写入潜意识的功能很多都是在大自然中形成的,和我们现在的生活环境有矛盾和冲突。而作为游戏设计者,如何利用这些矛盾和冲突来增加用户游戏中的乐趣和消费欲望,是我们要仔细研究的课题。

如何突破印象关提升初期留存

首先我们从“游戏初期画面为什么特别重要”这个方面来分析。在游戏初期,玩家刚刚下载了你的游戏,对游戏处于完全不了解的阶段。 “我们需要多长时间认知新物?”——答案是令人吃惊的短短数秒钟!首先我们的大脑里有一个庞大的分类库(其中一部分来自于基因遗传、另外大部分来自后天习得。)然后我们会对遇到的新事物进行归纳,归纳到近似的分类库中并将该库的共性赋予新事物。

现在我们回到游戏上来,玩家看到了你的游戏(新事物),会如何进行归纳呢?因为电子游戏都是后天习得,玩家玩过的游戏种类和玩游戏的时间、经历五花八门各不相同,所以没有比较统一的游戏分类库。但有一个基础的维度一定是每个人都有的,那就是好游戏和烂游戏。

在数秒钟内认知一个游戏的好与烂,靠什么?只能靠画面!

那么对画面精美的游戏进行归纳时,它和好游戏库相似度高还是烂游戏库相似度高呢?答案显而易见。于是,玩家把画面精美的游戏归到好游戏库中,并把好游戏库的共性——好玩,值得玩下去——赋予了它。你可以放心大胆的把最好的美术力量投入到游戏初期甚至下载之前的宣传和Logo上!

在建立了“刻板印象”之后,潜意识会对这一印象进行修正,不然就真的是“人生若只如初见”了。当“刻板印象”把游戏归纳为一个好游戏后,在继续玩的过程中,潜意识会进行校验和修正,比如有很棒的音效,潜意识会觉得“你看,这是好游戏吧,这动作的音效多棒呀!”有个怪物移动动作不太协调,潜意识却忽略或淡化了,这就是我们生活中常说的 “第一印象”影响。

“全完美”总结起来应该是:完美的开始+优秀的前15分钟+及格的后期(美术、UI、音效、操控等)。完美的开始用于通过“刻板印象”将游戏分到好游戏库,优秀的前15分钟在“第一印象”的帮助下完成对游戏认知修正,及格的后期保证不出现重大的变化重新激活认知过程。这种理念主导下,你的工作量大约是【全完美】的20%,但却能达到【全完美】实际效果的80%甚至更多!这种设计理念是中小型开发团队毫无争议的首选。

接下来我们从另一个角度分析一下,为什么游戏中后期画面不那么重要?玩游戏一段时间后,玩家在战斗过程中的关注点已经转移到如何躲避怪物攻击、如何走位引怪等方面,当你和一群怪物艰苦缠斗的时候,你关注的是怪物的移动和攻击,这个时候你根本不会关注游戏场景的变化,甚至怪物服饰的变化也会被完全忽略。

你可以回忆一下你最近在玩的游戏第六章和第七章的战斗场景是否一样?我猜你多半需要打开游戏去专门看一下才知道答案。对于开发者来说,在这个阶段去精心绘制场景里的一根图腾或者为怪物设计一个漂亮的帽子,是不是有点好钢没用在刀刃上的感觉?

PS:额外插一句,在开始的15分钟里,如果有些并非必要的东西你没能力做好,那就宁可不要做。玩家的潜意识是发现不了你缺东西的,但你展示给玩家的东西就会被用来做认知修正!做的不好可是要减分的哦!

也不要滥用这个办法,玩家毕竟不是傻子,缺的东西太多,他肯定会察觉到,到时候造成严重流失可就谁都帮不了你!

除了个别志向远大到超出我们理解范围的神人,大部分游戏从业者最大的希望都是自己的产品能够赚钱。

每个用户身上都重叠了多个社会角色。有些是现实中的社会角色,比如男性、土豪、学生,有些是在游戏中新获得的社会角色,比如帮主、小R、小白玩家。

那么社会角色究竟对游戏用户的行为起多大的作用呢?

让我们看看“三十多岁”的作用。对于“三十多岁”这个社会角色来说,“爱玩游戏”已经不是他的行为预期了。所以如果你细心的话,会发现用户年龄分布上从29岁到30岁总有一个相对较陡的下降曲线,30岁比29岁真的忙了很多吗?30岁比29岁的经济负担真的重了很多吗?其实并没有。只是因为进入三十岁以后,你有了新的社会角色,这个角色的行为预期改变了你对游戏的看法。

如果你基本认同社会角色在游戏用户身上也发挥着巨大的作用,那么我们来讨论一下与付费相关的是哪些社会角色。

大R、中R、小R、免费用户,这些新的社会角色随着免费+道具收费模式网游的崛起而迅速形成,并同时形成了每个角色的行为预期。

国王、帮主、长老,这些虚拟的社会角色同样拥有对应的行为预期,只不过因为游戏之间的差异让这种预期多了不少细节上的区别。

当玩家找到对应的社会角色后,对应的行为预期就会开始工作,除非不停的刻意提醒自己,否则让你掏腰包的就不是你的逻辑思维,而是你的社会角色了。

赋予玩家身份,情感价值并且在游戏过程中逐渐被“唤醒”社会角色。首先要有不错的留存率,给“唤醒”创造足够的时间;其次你要有很好的唤醒策略来优质高效的完成“唤醒工作”;最后你要给唤醒后的用户足够的发挥空间,大R玩家1~2万就填平了所有的养成系统对游戏来说绝对是个灾难。

总结起来就是:留存、获取身份、唤醒身份、发挥空间。

“发挥空间”是游戏策划的基本功,对于“优秀游戏策划”这个社会角色来说,“挖一个看似很浅其实很深的坑”是行为预期中的一部分。

角色的“唤醒”主要有以下三种方式:

1、他人在场

由于虚拟世界的特殊性,在这里还要提出一个新概念“有效在场”,只有能够观察到你特定行为的人,才算是对于这个特定行为有效在场。例如游戏主城里跑来跑去的玩家是无法让你停止扣鼻子的。但他们是你酷靓发光的装备和稀世强大宠物的“有效在场”。赢得争霸战名次的时候,观看比赛和查看排名的用户是“有效在场”。有些游戏设计排行榜参拜也是为了增加“有效在场”的人数,来唤醒大R用户的社会角色。

关于“他人在场”有两个要点,第一是“有效在场”,如果装备升到10阶看不出任何外形变化,那么一主城的玩家就都无效了。第二是在场数量与唤醒效果的正相关,要想方设法让用户感觉有更多的“他人”能看到他的成果,说句大不敬的话,每个用户都是“人来疯”。

2、选择唤醒

唤醒用户角色的另一个有效方法就是选择,目前游戏中普遍采用的首冲大奖(还有首抽必得五星卡之类)实际上就是对小R用户的选择唤醒。让玩家看到并选择是否进行首充,能够非常有效的唤醒小R用户,因为他们善于“把钱花在性价比最高的地方。”

但由于种种原因,对中R、大R,前期都缺乏有效的选择唤醒,游戏设计者们都遵循着循序渐进的理念,生怕过早对大R进行选择唤醒会吓跑其他用户,但我们是不是高估了大R的耐心呢?

3、标杆唤醒

有没有注意到,现在的游戏攻略已经分化成免费攻略、小R攻略、中R攻略、大R攻略了。显然一篇针对大R的攻略对小R是丝毫没有用处的,甚至直接造成用户的流失。但一篇小R攻略却能够为用户树立标杆,让用户有更清晰的目标和发展策略。

PS:“他人在场”数量和角色唤醒正相关并非严格数学意义上的正相关,超出认知范围后就会失效,空旷球场上,观众席10个人还是20个人无意义,收看直播的是1亿人还是2亿人无意义。这很好的解释了为什么在超R大R在服务器里耀武扬威的时候,小R中R甚至免费用户依然能够找到自己的乐趣。这种方式也体现出了人类心理自我保护的能力。

关于“三十多岁”段落的分析,咱们游戏行业的人不会有太大感觉,因为“游戏从业者”这个社会角色的行为预期中有“常玩游戏”,并不会被“三十多岁”这个新社会角色影响太多。

如何提升中期留存。

关于中期留存有很多种统计方法,我们粗略得把它定义为用户游戏生命周期的1~3周,能够顺利通过这个阶段的用户,大部分会成为游戏的忠实用户。

这个阶段用户心理活动非常丰富,所以需要多种策略来综合应对。

“尝试关”主要是说玩家在这个阶段通过不断尝试了解游戏并和其他游戏进行比较。这一关强调游戏设计的细节,因为玩家大部分都是玩过其他游戏的,你给予玩家的功能大部分都是和其他游戏相似的,这个时候功能的细节将关系到玩家是否最终成为你的玩家。

人类很少做不加对比的选择。我们的心里并没有一个“内部价值计量器”来告诉我们某种物品真正的价值。相反,我们关注的是这种物品与其他物品的相对优劣,以此来估算其价值。

介绍几个次留小技巧:

一、你可以限制玩家进度,但是不要限制玩家游戏内容,在此要达成一个共识,如果玩家退出游戏,你就有概率失去他。这应该是游戏前期的大忌,玩两个小时,你告诉玩家你可以滚了,他可能再也不会回来了,对待玩家付费唤醒至少有三周的预期。

二、不要让玩家错失任何一个奖励,尤其是开服活动,应该以玩家活跃为主,以玩家登录,作为开服活动,开始以及结束。

三、让奖励纯粹一些,让商品循序渐进开启。很多游戏为了商品展示率,新号两小时,开启了全部付费,每个付费道具绑定一个免费奖励,领取奖励就要半小时,直接劝退。玩家每日上线的目标感太分散。一定要集中,让玩家目标清晰,且养成习惯。

中期留存除了建立横向比较优势外,还要有纵向的持续性心理满足。首先要确定自己的游戏主要满足了用户的哪些心理需要,然后检查游戏整体设计是否能够持续满足这些心理需要。如果游戏初期满足需要A,中期却不再满足A而变成满足需要B,对中期留存将是灾难性的。另外如果游戏初期对心理需要的满足过于强烈,中期却突然变得非常“吝啬”,同样会造成灾难性的后果。

创造虚拟资产积累

那么在游戏中期的时候,快速帮助用户构建了一个属于他自己的游戏数据,通过各种道具积累使这个游戏数据在这个用户自己心中拥有有着很大价值。增加弃号成本,从而持续游戏。

当玩家通过攻略、实践或者和其他玩家的交流发现自己的号“玩废了”,就变成了“困难——失败”组的可怜虫。如果这种情况不幸发生,那么玩家对自己游戏数据的价值认知将从价值千金反转成一文不值,进而很容易彻底抛弃它。当然,一部分玩家会按照攻略或者他人经验再练个新号,但大部分时候,玩家会选择离开游戏。

在游戏设计时,中期不要给玩家太大差异化的发展方向,尤其不要有太坑爹的方向,如果必须要差异化,最好给玩家一个相对比较廉价的再造系统,可以让玩家无代价或者小代价的弥补自己的错误。

在端游时代,“留人前边靠游戏,后边靠其他玩家。”的思想几乎算是业界共识,在漫长的进化史上,动物大都进化出群族属性,因为那些偏向于独处的基因独自面对险恶的环境,生存的概率较低,游戏社交黏性之所以能够产生比游戏本身更强的吸引力,是因为社交满足的是人类更核心的心理需要,自然会产生更强烈的留存意愿。

总结

正如开篇我们提到的,在中期留存这个阶段需要我们有丰富的策略,我们要有横向的比较优势,要持续满足用户的同一心理需要,要呵护用户尽量少玩出“废号”,还要探索适合手游的社交模式以期先发制人。

是不是看上去很辛苦?没办法,足够的努力+正确的方向+合适的机遇=成功。朋友们,加油吧!

PS:

1、需要强调的是,游戏对心理需要的满足不是恒定的,而是递减的,一方面是因为游戏设计上不能让玩家一直没有阻碍的发展,一方面是因为用户的“耐受性”增加。这其实也是“再好的游戏终究会有生命周期终结的那一天”的原因。

2、困难图纸并不是能组装出来更高级的东西,而是获取过程。

3、关于廉价再造系统,是从留存角度考虑问题,如果有朋友质疑说再造系统是端游收入的一个重头戏,那么我想说的是,今天讨论的是中期留存,而一般端游再造系统的付费动机主要在游戏后期。在游戏中期提供廉价再造系统是很有必要的。

4、归属感和责任感都是帮派系统的主要心理需要。

5、文中提到的操作更方便、UI设计更合理美观等,都是设计心理学的范畴,有兴趣的朋友可以学习一下。

6、随着游戏的深入我们要给用户更多层次上的心理满足,并以此来部分弥补满足感递减带来的问题。“持续满足同一需求”强调的是对同一需求不能开始有后来没有,也不能一开始很猛,后来却不给力了。

大R篇

做为一个中国游戏人,每天谈论最多的,自然是玩家的付费行为。

在对付费行为的讨论分析过程中,业内逐渐产生了免费玩家、小R、中R、大R的分类方法并得到了共识。以下会分类叙述,作为整篇文章的重点。我因为失业导致中国数座城市的游历,真正让我认识和接触到了各个阶级,明白了玩家的分类也是阶级的分类,付费不是转变,而是一开始就应该有的定向人群设计。

先说说大R,大R的特点:

大R通俗点讲就是有钱人,能在游戏每月付费几十万的有钱人,是游戏行业能够如此迅猛发展最大的推动力,正是他们塑造了无数游戏行业的创富神话并吸引无数“有志青年”义无反顾的投身其中。首先在此代表同行向衣食父母表示感谢,尽管游戏从业者和大R彼此内心深处都不太尊敬对方。

有钱人也是分阶级的,游戏中混迹的有钱人,很难再一步扩展自己的资产,也无法融入富人圈,游戏作为一个非常消耗时间的娱乐方式,尤其是能够让大R有用武之地的游戏一般都有着比较复杂的养成体系,侧面说明了大R群体的空闲时间比较多。

实际调查下来,各种二代,富二代、官二代、拆二代;依靠风口实现财富自由的幸运儿;自然产业,卖水、卖矿、养山、养草原;国营或大企业的闲置人员,包工头,公务员;坐收利润实体业老板,家具家电、服装商场。听上去就比较闲对不对?

既然是人就不可能用理论总结,只能说大R有很大一部分,在游戏中最求成功和荣誉。把游戏做为炫耀自己的阵地,并在这里获得被尊重与自我实现的心理满足。

服务策略

首先大R存在极其不稳定性,暴发户型的大R资金不稳定,真正的富人游戏充值不符合他们的价值观的,简单讲他们是钱多,但不是人傻,既然游戏能充几百万,为什么不直接投资游戏公司,通过后台给自己发福利呢?这才是富人乃至资本的正常思维逻辑。

所以任何设计都应该是阶梯设计,分类给不同付费人群,留足大R的付费空间,让他们在想充,且有钱充的时候,能够花出去。

保持畅通的沟通,比如设有专人客服,专属付费,专属折扣。要想方设法给大R提供群体价值观,留住玩家最有效的,是其他玩家。

这里有几个要点:1、客服对大R应该是群体策略,不能是单一服务,要考虑游戏平衡性影响,已经营收占比。这就需要客服对大R有合理的策略和沟通方式,如果你肯在这个方面请一些心理和谈判专家多讲几堂课,然后让客服经常分享自己的心得与教训,那么你一定有超值收获。2、有敌人也要有朋友,朋友保证留存,敌人保证付费。 “我舍不得游戏里的朋友”这句话应该是后期玩家为什么继续玩游戏的最重要理由。当你身上背负着更多责任和期盼的时候,如果你选择离开,会造成更多的失望和责怪(大R也不容易呀),所以防止挖墙脚的最好方式,就是给大R上很多感情保险。这需要在游戏设计上给予充分的考虑。

时刻牢记大R的需求,被尊重和自我实现。游戏外的尊重就是专属礼包、专属问候。游戏内要给大R足够的展示空间,让更多的普通用户看到,但崇拜要通过NPC实现,游戏运作的基本常识自由,平等。你可以通过NPC去完成各种下作的事情,但是不要指望玩家去协助或者达成你的目的,任何不平等都会导致人心的不舒适,最终导致玩家流失,游戏生态被破坏。

游戏从来不是一个人,对设计团队如此,对玩家也如此。曾经我们一个服务器的一位大R占比我们服务器营收90%,巨大的差距,导致服务器最终成为了鬼服,老板甚至组织人员,想为大佬,单独研发一个版本,最终大佬让技术团队保留藏品,削减数值,迁移数据,大佬把自己伪装成了中R,继续活跃在游戏中。

再次小结

大R需要发现保留,但是在研发上,不需要投注太多精力,毕竟这个群体,可遇不可求。

长长的各种PS

1、免费玩家、小R、中R、大R是我们对按照付费习惯分类的用户群的缩写。

2、为了文章内容的严谨性,咱们扯点哲学:大学学哲学的时候,有这么两句话,一个是 “事物都在不断发展变化”,一个是“量变是质变的必要准备,质变是量变的必然结果”。扯这么大两张虎皮,就是想说:

1)、微观上讲,玩家不是一成不变的,免费玩家并不一定永远是免费玩家,他会无线趋近于小R,只要留存时间长,留存与付费率成正比。

2)、进入付费领域小R、中R、大R会迅速通过付费展现自己的定位,并且有难以逾越的相互转化,所以不要想着让一个人多付费,而是根据玩家定位,设计相应付费。

中R篇

中R是游戏收入的中坚力量之一,可以看做是游戏里的“中产阶级”。

他们更在乎别人眼中自己的形象,更在乎自己的地位和荣誉。在现实生活中也同样如此,他们很在乎自己的形象,从事更为体面的职业,大多就职于有名气的大公司,终极目标是大企业的职业经理人。

中R用户在社区更高的活跃度,更乐于帮助新人。他们更期待其他玩家的赞许,也更希望在帮派或团队中担当重要的责任或职务,中R用户付费的主要动力是让自己的实力符合自己的地位和担当的职务。

同样是因为在乎自身的形象的原因,中R对游戏的熟悉了解程度要超过大R,他们对游戏的钻研一方面基于对游戏的喜爱,另一方面也是要建立和维护自己“博学”、“高玩”的形象。如何进行更有性价比的充值行为是中R游戏钻研的主要方向之一,中R有良好的付费习惯,常常以小R身份混迹于各种游戏,中R的付费行为遍布了游戏的各个系统和各个等级、在自己认为性价比较优的系统上,非常舍得花钱。普遍是规律性付费,偶尔会有波动,主要是和收入规律有关,毕竟工资是按月发放。

中R的游戏时间存在较大的差异。但只要时间许可,中R很愿意花费时间去研究游戏、查看攻略,并且在这个过程中感受到快感。中R对游戏中忠诚度非常高,中R消耗更多时间,所以会和游戏产生更多的羁绊。

服务策略

对中R的提供恰当的服务是非常重要的,因为一个游戏能够得到多少大R,很大程度靠运气,而得到中R的数量却是非常稳定的,服务好中R可以为游戏带来稳定的收入,让游戏立于不败之地。

服务中R的核心问题主要集中在两个方面:

1、物有所值。

2、付费明确。

物有所值

中R是比策划更了解游戏的存在,如果策划的价值体系,没有和中R匹配上,就会有严重的产出漏洞,以及营收上的损失。第一步搭建价值体系,第二步通过中R校对价值体系。

付费明确

任何越级付费都有可能造成玩家损失,甚至打乱玩家规律性付费,所以非常不提倡冲动性和越级性付费的设计,越级越大,流失率越高。

前文曾经提到过,对于中R来说,研究游戏的过程本身可以获得快感。在游戏设计过程中,要特别注意满足中R的这种需求。中R喜欢怎样研究游戏呢?1、如何搭配组合游戏元素可以发挥最强威力,2、哪些系统能够高性价比的提升实力。

在游戏设计过程中,可以增加元素搭配的多样性,形成不同的流派,让玩家有研究的乐趣。平衡性足够良好的话,还可能形成不同技术流,在玩家中展开热烈的讨论。

而在付费系统的设计上,要摒弃绝对的平衡性,很多游戏在设计过程中,追求所有系统之间达到投入——收益平衡,其实是完全没有必要的,没有一个策划能做到平衡,玩家会通过各种机制或者手法打破平衡,只需要在每个阶段设计一个最优系统,在最优系统进行投入会获得比其他系统更高的收益,但随着投入的增加收益递减,次优系统的性价比最终超过了最优系统而变为了新的最优系统,并以此类推。在这个过程中,中R发挥了自己的智慧,感觉到由于自己对游戏的熟悉和了解,做出了正确的抉择并因此获得快感。

小R篇

在圈里经常有朋友说,小R是学生和民工为主的低收入群体。其实这个概括有失偏薄。小R是一个相当庞大的用户群体,比大R和中R都更具有多样性,决定用户成为小R的最主要原因是消费观念,消费习惯,以及游戏认可度,而非收入水平,毕竟中R和大R也是从小R走过来的,并且隐匿在小R群体中。现在游戏市场,产品太多,从而导致付费分流,大R在多个游戏能到中R的付费水平。中R保持一款核心游戏,多款小充值游戏,游戏付费只是中R的一种习惯,稳定付费是中R的一种认可。

每个人对游戏的资产分配是固定的,毕竟谁也不能无中生有,小R群体需要追求一种近乎变态的性价比,通过较少的付费来获得较大的游戏成长,并因此达到自身目的:1、区别于免费用户。2、在游戏中获得更多的游戏乐趣。3、给主游留下游戏和充值空间。为了迎合这种“变态性价比”的消费观念,业内陆续出现了“首冲礼包”、“月卡”、“首抽必出”等促进小R充值的战术。

小R喜欢新区,先发优势促使付费。并且小R通过与免费用户的对比建立心理优越感,保护和发扬是这种优越感对于小R用户的留存非常重要。也就是说我们要想办法增加小R与免费用户的“单向”比较机会,没有人愿意存在于一个总是与无法超越的强者(指大R和中R)进行比较和竞争的社会。

小R很注重先发优势,所以小R的付费发生期非常靠前,当小R对游戏产生好感之后,为了能够取得更大的优势,小R会果断付费。同时,小R是对小号、新区最感兴趣的群体,在对游戏有了一定熟悉程度之后,小R实践自己心目中最优玩法的冲动很难抑制。而如果所在区已经很“老”的话,小R往往会选择新区,以期得到最大的先发优势。

心理落差是小R流失诱因,游戏的肝度是流失潜在因素。

在多个小号的维护上,小R较大R中R有更多的耐心和动力,因为如果游戏随机性奖励玩法能够最大提升100,对小R可能是30%,对中R可能只有5%。所以一个小R经常可以起到3~5个真实玩家的作用。

因为小R对先发优势的追求,他们往往能够在短时间内冲到较高的排名,这让他们的心理获得了极大的满足感。但同时也是小R流失的重大隐患。因为随着游戏的进行,小R不可避免的遇到瓶颈甚至退步。这将产生非常大的心理落差,并造成用户为了规避心理落差而离开的不幸结果。

服务游戏小R四项原则

因为小R的付费点都一定程度上破坏游戏平衡。所以不能过于迎合小R的需求,否则对游戏的生命周期会产生不好的影响。但同时也不能忽视小R 的感受,小R人数较多,传播意愿较强,是很有效的口碑传播者。小R能够刺激中R的付费行为,拉升中R整体的平均付费额。小R是提升付费率的主要功臣,让游戏本身有更大的投融资价值。

那么如何在合理范围内服务好小R呢?

1、用好“首充”、“月卡”、“首抽必得”这些我们耳熟能详的战术,并把这些战术与“签到”、“活动本”、“每日本”、“倒计时抽”等日常活动有机结合起来,让小R的付费不但可以获得高额收益,还能增益他的日常活动,进一步提升这些付费战术的“变态性价比”。这里要特别提醒一下,设计小R的付费一定要兼顾平衡性,如果小R几十块的投入可以和两三千的中R在近似的游戏时间前提下伯仲之间,就悲剧了。

2、在游戏中小R很少有自我实现或被尊重的机会。小R的心理满足“主要”来源于完成任务、通过关卡、优质道具获得等。

随着年龄的增长会发现,现实生活中“任务”难度越来越大,写完今天的作业、刷碗、取报纸、打扫家里卫生这些事,逐渐被剔除出“任务系统”。“任务系统”中只剩下了娶老婆(嫁人)、生孩子、升职、买房子、买车这些周期长,难度大的事情,似乎只有这样的大事,才算是个“任务”,才能产生“成就感”。

而在游戏世界中,你做顿饭的时间妥妥的够完成一两个任务,并且由于坐标的改变(从现实世界变成游戏世界),你能够获得“成就感”。常有人问我:“为什么人会沉迷在游戏当中呢?”我想这也许就是其中一个重要的原因。

3、前边提到了排行榜在后期对小R的心理挫伤,所以在一定阶段后,游戏应该将小R的注意力进一步引导到“完成任务”之中,这里的“任务”自然是与大R中R不存在交集的偏单机任务以及虐待免费玩家“假身”的伪交互任务。

4、在分享环节上,我们给予小R的分享内容可以少一些和游戏内容相关的,因为小R能够分享的一般都不是太NB的成就。我们应该给予小R更多游戏NB 的分享内容。比如:游戏获得了XX奖,游戏在XX平台前X名,游戏获得苹果推荐,游戏好评率高等等。这样的分享内容可以让小R觉得我选择了一个很N的游戏,我很有眼光,分享在社交网络上,是要炫耀自己的挑选能力。而分享过程本身,也让小R得到更多的快乐。

5、小R重点在于长期留存,只有玩家长期存在,才可能唤醒其中的隐匿用户,或者培养成中R用户。

免费玩家篇

免费玩家是网络游戏毋庸置疑的最主要参与者,在中国至少占游戏用户的90%以上。如此之高的比例暗示着免费玩家包含了各种职业、阶层、年龄的用户,也就意味着免费玩家之间的共性较少。免费玩家也特指,不会在规律时间,对游戏任何内容付费的人群,而非一分钱不充值的玩家。

人群定位:可能就不是玩家,偶然进入游戏的人群。游戏不在日常消费行为列表。为生活奔波的人。

免费玩家这个群体总概括:没有钱,刚准确一点,没有给游戏充值的钱,对游戏付费行为持有或轻或重的抵触心理。

游动效应:免费玩家难转向付费

免费玩家的转化是最难的。笔者个人认为,在促使免费玩家转变为付费玩家的方向上投入过多的人力物力是一种事倍功半的愚蠢行为。你向男士推荐女装,有付费概率,难是很难。

服务策略:免费玩家的引导关乎游戏成败

免费玩家是游戏最大的群体,是游戏红火和口碑传播最重要的有生力量。没有免费玩家的支持和喜爱任何一款免费游戏(付费下载和点卡收费除外)都不可能大红大紫。但与此同时免费玩家占用了更多的服务器资源、带宽、客服和推广成本。游戏从业者对免费玩家可算是又爱又恨,那么该如何与免费玩家打交道才能最大程度上扬长避短让他们为游戏做出更大贡献呢?

客服策略:统一方式有效减低免费玩家成本

一定要把中R的客服优先级提高,就像银行窗口的什么金卡白金卡专用窗口(大R更不必说,都是专人伺候的)。另外要学会引导玩家阅读公告、使用论坛,减少客服人员教育免费玩家的时间。突发性群体事件引导免费玩家查阅公告,造成损失的采用统一性补偿措施。

总之就是尽量用统一告知的方式完成大部分与免费玩家沟通的工作,控制客服成本。

放弃幻想:二八法则中的20%是付费关键

大家都知道,收入等于付费人数*ARPU值,单就ARPU值的深挖上,中国游戏圈可以说已经取得了世界领先的地位。于是很多人不自觉的想在付费率上动动脑筋,幻想可以用什么方法大幅度提升付费率。希望圈里的同行看过之后,能够理解这种行为是一种“事倍功半”的行为。这种尝试最好使用二八法则,用死磕付费率所用精力的20%做一些锦上添花的活动就足够了。

把让免费玩家花钱的心思,多用在如何让免费玩家促进付费玩家花钱上,一定会有“事半功倍”的效果。

策划VS技术,到底谁是猪队友。在游戏开发团队中,策划和技术几乎是天生的冤家,也是互相视为猪队友频率最高的,甚至经常水火不容,拍桌子瞪眼,互称“奇葩”。大部分情况下,这是典型的自我服务偏见。策划常常会这样吐槽一次失败的游戏上线经历——“技术实在太垃圾了,服务器卡得不行还老闪退,用户都这样流失了!”

为何很难有公司能够连续开发出成功的产品?这个话题几乎是中国手游行业最大的痛,好在这一点暂时还不被普通投资者所熟知,否则真的很难想象那些涉及手游的企业将遭遇怎样的“跌跌不休”。当然,我们不能把腾讯这种发行公司算在内。

究其原因,我们可能会得出若干种不同的结论——“把成功归于自己的能力,把失败归于客观因素”。而实际上,一款产品的成功,很可能就是运气、时机、环境等综合因素所造就的。错误的归结于自己或者团队的能力、理念,就会给下一款产品错误的导向,也就造就了平庸的“下一款”。

后记

文章写于2014年,改编于2024年,删除了很多落后的观点,本想划个水,没想到改了一周,文章全篇没有谈论设计,浅短的谈论付费,中国做游戏设计不行,但是游戏营销付费,商业化领先全球,分享给大家略窥一二。

目前游戏圈,主流是抢用户。有游戏付费习惯的是部分人群,而游戏公司有数万家。如果一个用户离开了你的游戏,你就可能永远的失去了他。所以目前游戏公司主流都是做免费游戏,抢占市场,培养小R付费。主要卖游戏内容,付费玩下一个版本,通过版本碾压,实现平衡性,玩家期待期待,让玩家有坚持下去的动力,因为只要玩下去就能体验到大R的快乐。

文章改编自2014年文章(文/盛世隆):

游戏中的心理学(一):认知失调有前提条件

游戏中的心理学(二):利用归因错误让玩家更爱你的游戏

游戏中的心理学(三):如何突破印象关 提升初期留存

游戏中的心理学(四):让用户掏腰包的秘密

游戏中的心理学(五):如何在中期留住用户

游戏中的心理学(六):心理画像之大R篇

游戏中的心理学(七):心理画像之中R篇

游戏中的心理学(八):心理画像之小R篇

游戏中的心理学(九):免费玩家心理画像

游戏中的心理学(十):自我服务偏见

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