随着物联网时代开始逐步进入人们的生活,越来越多的交互设备开始出现,交互设计师就开始显得愈发重要。那身为一个交互设计师,应该如何赋能和发展呢?文中有五个方法,一起来看看~
有这样一句话:”产品经理、UI设计、交互设计”如果要团队中要淘汰掉,那么淘汰谁?
大部分的选择都是交互设计,理由也很简单:交互设计师画原型图的,原型图随便画画表明意思就好。产品可以画,UI也可以画,本来大部分小公司里也都是产品在做交互工作的,淘汰掉交互让产品画就行了。
面对交互设计师的发展,过去主要分为三种声音(在2015-2016年):
交互设计师终将被淘汰,产品或UI将会取代交互;交互设计师将会随着AR/VR/物联网的发展顺势发展;交互设计师将会随着用户体验的延伸发展变得越来越重要。现在的交互设计:而现在,在2018年,交互设计不仅没有消亡,反而变得更加重要。近几年,随着全链路设计、服务设计、最近的UGD设计,设计在互联网领域被赋予了更大的能力。
现在物联网时代开始逐步进入人们的生活了,越来越多的交互设备开始出现(如:智能音箱,指环),打通线上线下的事物(新零售、无人超市),将人与机器的交互扩大到更多场景中。
人工智能发展得越来越强大,鹿班等AI可以取代低级美工的工作,大量设计规范和UI设计语言的发展使得普通的UI设计能够轻易完成,部分UI会有被取代的风险…
在这些发展面前,站在风口上的便是交互设计:
交互设计在2018年的岗位开始增多;国外交互设计发展得不错;越来越多企业在招聘UI设计师时会要求有交互能力,越来越多的UI设计开始学习交互;交互设计师培训班和相关讲座开始多了起来。那么交互设计师该如何进一步发展,怎么给自己赋能呢?
我们从交互设计师工作中容易遇到的一些情况开始说起:
交互设计的主要产出物是原型,原型到底该多精细一直是很多交互设计在问的问题。
一部分人认为:原型应该简单明了,粗糙一些没关系,只要表明意思就好,能让大家都看得懂就行了。另外一种声音则是:交互设计师应该在时间足够的情况下,将原型画的越精致越好。但画的精致的原型会干扰视觉,潜台词就是——你把视觉要做的东西做完了,视觉只用上个色就够了,相当于视觉的活被你抢了,视觉可能需要在你的基础之上,做出更好的设计来证明自己的价值,偏执的设计可能还会更改已经定下的交互原型,影响到整个项目的进度。交互设计应该在合适的时间保证原型的精细度,同时将视觉该发挥的地方留给视觉。
合适的时间: 原则上是越快越好,交互设计可以在前期建立自己的原型控件库,可以节省下很多画图的时间。给视觉留白: 交互设计产出物最好还是黑白灰的交互稿,要注意黑白灰的取舍,这表明了不同内容的强调程度,越重要的越黑,可以在交互稿上用不同颜色的标注提醒设计该注意哪些地方,着重需要视觉表达。交互设计最好能具备一定的UI视觉能力, 在设计原型的时候,心中就大致能够知道视觉稿会呈现出什么样的内容来,着重需要视觉发挥的可以用注释标出,让设计能够专注于自己的领域。
在项目比较紧急的时候,比较精致的交互稿(包含了详细的流程和功能说明)可以优先交给研发开发一些不太设计到视觉的功能,提升团队效率。
这便是第一种赋能: 使自己成为一个初级的UI设计师,完成的设计稿精致美观且能帮助研发和UI分清自己的具体工作。在组件化后精致的交互稿并不需要花太多时间,反而能帮助交互明确更多细节,提升对原型的把控力。
产品不清楚用户需要什么,交互也不知道产品需要什么。
有时候交互设计师会接到产品的一些不合理或是不全面的需求,比如:产品的需求是转述运营提出的需求——“配合活动需要设计一个优惠券模块”,交互直接接到这个需求后,直接开始照着竞品做是不太妥当的。
如果没有更详细的文档说明,交互设计可以开始用户研究,研究用户的属性分布,付费情况等,还有通过以往的一些活动数据找到规律,推测竞品优化券逻辑是否符合该需求的优惠券逻辑。
比如:给用户某个行为下发放几张优惠券是合适的?优惠的使用时间多久比较好?优惠券的力度多大是获利最高的?
最后再找到产品,一起确定好内容,规则,流程等。
这便是第二种赋能: 使自己成为初级的用户研究员和初级的数据分析师,综合分析需求,从源头开始,从需求上设计好用户使用产品的体验。
大部分公司将交互定位为产品之下,对整个产品的话语权就低于产品了。在实际的工作中也会发现:交互设计需要的工作,包括产品设计、需求沟通、测试、ui设计稿审核、研发沟通、数据验证、用户研究、竞品分析等等,这些和目前初到中级产品经理日常做的工作重合度很高,需求不复杂的情况下不需要交互参与。
如果本身的交互能力是弱于产品的,可能不但起不到对产品设计的帮助作用,反而会影响到原型设计的进度。或者是容易被产品指点江山,沦为产品经理画原型的工具。
如果本身的交互能力是强于产品的(当然这也是交互设计师应该具备的),原型评审上如果遇到明事理的产品,沟通将会比较顺畅;如果遇到不太好的产品,可能还需要交互设计通过大量的说明,改变产品经理对于某需求的心智模型,明白你所采用的设计是目前环境下最合理的。
身为一个交互,首先要明白自己的交互设计能力是应该高于产品的,如果不够,那就应该从自身出发,努力去提升自己的交互设计水平:
阅读交互该学习的专业书,设计的原则,交互设计的方法论等等,去了解去学习,网上现在这种资料已经很多了。站在更全面的角度去看待交互设计,从整个产品生命周期出发去设计,在画原型前,去了解数据,去做用户研究,去提炼重点信息,思考原型框架,整个过程清楚后,再来设计原型。你的设计背后一定是有充足理论支撑的,与其他人阐述方案时能有理有理有据,也能很好解答其他人提出的质疑。多研究竞品,不要只限于同类的产品,跨行业,国内国外的优秀产品值得前期去学习借鉴。在评审前反复检查自己的方案,不一定要建立交互自查表,但每一个环节要比一般人想的更多更远。这四种方法能帮助初级交互前期快速提升自己的水平,达到或是超过一般的产品经理的交互能力,当具备这种能力后,交互就有了一种价值。
产品经理做的设计体验上能达到60分,交互设计师做的设计体验上能达到90分,这多出的30分便是交互设计师的价值之一。
当一个项目没有交互时,确实可以让产品承担交互的工作,但当一个公司有了交互后,事情将会改变。产品经理需要对自己的定位进行调整,更偏向于管理,通常产品经理的工作中各种琐事就会占据一大部分时间,一天中能抽出的用于原型设计的时间比较少。
做了交互设计师后,产品可以将详细的PRD文档和原型交付给交互,交互根据产品的需求制定精细的原型和详细的说明,减少设计、研发、测试中的一些摩擦,推动整个需求的上线,提升整个团队效率,产品将会有充足的时间去处理日常的业务沟通,产品的发展规划,需求的合理性验证、各部门的沟通协调等等。
交互设计师的第三种赋能: 使自己成为一个初级-中级的产品经理,更多地参与到项目中,利用自己的优势发挥出更大作用,不要把设计只想象成视觉呈现,想出解决问题的方案也是设计。
做一位产品经理本身就需要具备很多综合的能力,这里就不展开讲述了。
UGD(User Growth Design)用户增长设计,主张「以用户为中心,以增长为导向」。
UED升级为UGD是最近行业内刘津提出的概念,看过增长黑客的同学比较容易理解,简单来说就是交互设计师通过对商业模式、产品业务、用户研究、数据分析等设计增长方案,按照AARRR展开各种方案的测试,推动整个产品的增长。
UGD的升级看似是交互开始做产品经理的工作(毕竟做增长也是许多产品的KPI),实际上是给产品也增加了赋能,产品需要更加向管理层和决策层偏移,在自己的职业发展上更上一步。
UGD的概念刚提出不久,能做到UGD自然是好的,个人认为想要开始UGD,至少自己要先满足全链路设计师的基础能力,以此来推动增长会比较稳。
交互设计的第四种赋能: 将自己作为增长黑客,为增长而设计,为产品带来增长,获得更大利润,到这个阶段,对于产品的战略发展也会拥有一定话语权,交互设计也可以参与产品的战略设计中去。
有这样一句话:“视野决定格局。”
未来交互设计的形态不会是设计app、设计web,新的信息载体、新的交互设计将会出现,交互设计将会面对更多的挑战,去设计人与人,人与环境,人与社会的关系。
交互设计师需要去更了解人,了解环境,了解社会去涉足方方面面,获取更多灵感。
“一个不有趣的人,如何能设计出有趣的东西?”同样,没见过更棒更酷东西的设计师,如何能设计出让人更喜欢的东西?
交互设计师应该多出去走走,多看看世界,做优秀的设计也要做一个优秀的人。用自己的努力,自己的设计,让世界因你变得有一点点更美好。
交互设计的第五种赋能: 做一个有大局观的设计师,这很难做到,但设计行业发展到未来必定会出现这样的设计师,也不要急于实现,没有一定人生阅历是难以做到的。
未来的交互设计师,拥有N种被赋能的可能性。
如果是在以前,也许我会偏向于交互设计师转为产品经理 ,理由如下:
在一般的企业话语权更大;上升到管理层的机会更大;跳槽就业面广,产品招聘的岗位比交互多很多;薪资上能够稍高一点;交互设计师容易被取代。如果是对设计没有热情,更希望转向管理,还是可以考虑转职成为产品经理的。
以上说的一些能力,无论是产品还是交互都是值得具备的,由交互设计走向管理也会有自己的优势。站在风口上的交互,未来的发展令人期待。
Placeless,人人都是产品经理专栏作家。前携程交互设计师,专注于交互设计。
本文原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。
题图来自Unsplash,基于CC0协议
经常被人问起“如何入门交互设计”,也做过很多次解答,今天便系统地和大家聊聊~
提示:这篇文章会很长,如果一次看不完,可以收藏一下。这篇文章主要是为新人撰写,所以很多概念/方法会比较模糊地说,多少会损失一些严谨性。
有些同学入门交互的步骤是:看一些书,比如《交互设计精髓》,然后借鉴各个竞品开始画交互稿,一年后好像也入门了,但这么做会有2个问题:
先看书,尤其是《交互设计精髓》,很容易让人放弃,也很容易让人变得“空洞”;跟着竞品学画交互,很难领会到体系的基础知识,学到的都是零散的点,也就是野路子。那么相对有体系的学习步骤是怎样的呢?这里笔者用“学武功”做一个类比:
这个学习步骤也可以对应到交互设计T型能力图谱上,如下图:
下面的篇幅我们便来分别介绍每一个步骤具体学什么?怎么学?
界面基础指的是:控件 、布局 、流程 ,也就是在交互稿上肉眼可见的部分。入门时先学界面基础可以让你快速感知到什么是交互设计,并建立一些兴趣和信心。
控件就是界面上最小的有效单元,比如下图中的“搜索框”、“单选按钮”、“复选框”、“下拉框”。
1.1.1 认识控件
掌握控件首先要“认识控件”,认识控件比较体系的方法是去阅读各个平台的官方设计规范,比如iOS、Android、MacOS、Windows(Desktop APP/UWP)、小程序。注意web端是没有官方规范的,因为本身不是平台。web端的规范属于各自为政的状态,国内后台规范比较常见的是antdesign和element,前台就没有规范可言了。
1.1.2 了解控件的交互流程
很多控件都不是静态的,都会有各自的一套交互流程,比如文本框(可参考下图流程):“用户点击文本框后,会出现光标,且弹出键盘。输入第一个字符后,会出现“清空按钮”。输入很多字符后,会有截断效果。输入错误时,会报错……”
了解控件的交互流程,可以帮助你更立体地了解一个控件。在实际的交互稿绘制中,也经常会细致地描述某个控件的交互流程。
想要学习每个控件的交互流程,比较简单的方法就是找一些成熟的产品试用,看每进行一个动作下一步会发生什么,然后临摹下来。对于移动端,比较推荐大家临摹微信。因为是微信是公认控件层面最讲究的产品,设计规范和工具都比较全,比如WeUI提供了设计规范和小程序工具。当然,如果有耐心,各个平台的官方规范都跟着练一遍是最好的啦……
1.1.3 了解控件的属性
大多控件都会有自己的一些属性,或者可以理解为可设置的参数。比如“列表”这个控件,需要交互设计师定义的属性有:排序规则、加载规则、刷新规则、适配规则、截断规则等。比如下图中的群成员列表,他的“排序规则”可能是按照昵称首字母排列的,也可能是按照进群先后顺序排列的,或者是按照角色排列的。
“控件的属性”没有很好的学习途径,如果有认识一些前辈愿意给你看交互稿是最好的。如果没有只能自己摸索了。一个设计师的交互稿是否细致,开发是否能很好阅读,而不是经常跑来说你写漏了,主要取决于设计师对“控件属性”的理解。
1.1.4 了解怎么使用控件
当了解上面所有关于控件的内容后,你还需要知道什么时候该用什么控件。举个例子(下图),当用户输入手机号错误的时候,需要给用户一个错误提示,提示方式所用的控件可以有很多种:弹窗、toast、行内提示、气泡提示。那么用哪一种最好呢?
答案是“不一定”,比如“弹窗”的缺点是打扰性很强,但优点是可以承载大段文字,用户到达率也更高。toast的打扰性很小,但只能放很短的文字,用户很容易忽略。具体要看当时的情况是怎样的,设计师想要什么样的效果。
那么怎么学习控件的使用方法呢,可以推荐大家看《web界面设计》或者各个平台的设计规范。看完后再找出类似的控件,做对比思考,基本就能看出门道了。
简单意义上理解,布局就是把“控件”和“内容”放到界面上合适的位置并赋予合适的视觉重量。在网页时代,布局设计是相当重要的。但在移动端盛行的当代,布局设计相对没有那么被看重。主要原因是移动端的布局设计趋同性比较大,设计诉求和设计空间都相对较小。但它仍然是设计基础中重要的一部分
1.2.1 了解布局设计的基本理论
布局设计的基本理论有以下几种:格式塔原理、网格系统、7±2法则、席克定律、费茨定律、奥卡姆剃刀原理、复杂性守恒定律 。这几种理论中除了“网格系统”外,其余的理论基本都可以在知乎搜一下然后10分钟内了解吸收。这些理论相对比较底层,很难直接告诉你布局设计应该怎么做。但它们可以成为设计师心中的“标尺”和“依据”,会融入在你平时的设计工作中。
1.2.2 布局设计的基本步骤
布局设计简单可以分为以下4个步骤:
列举: 将界面中所需要的元素列举出来,比如:商品图片、商品标题、价格、优惠券、收藏、分享……归类: 将上述列举的元素归为几类,每一类就是一个模块。比如“收藏、购买、加入购物车”可以归为“操作模块”排序: 将上面归类好的模块进行排序,排序的依据一般是:用户场景中的浏览顺序、元素的重要性、业务期望调整: 布局排布的影响因素很多,最后需要综合其他因素对布局进行调整。并对各元素的视觉重量进行定义调整学会基本步骤后,可以通过“默写产品法”进行练习。比如把淘宝商品详情页的元素摘录下来,然后自行排布。最后和淘宝的设计进行对比,思考淘宝为何这么设计,自己是否有思考疏忽?
界面中的元素有2种:内容和功能。内容是静态的,比如商品描述就是一种内容。功能是动态的,比如“加入购物车”就是一个功能。在交互稿中,展示一个功能的方式往往是“描述其交互流程”。比如在聊天APP中“接收文件”的交互流程可以描述为:点开消息→看到文件→点击下载→下载完成并打开。
如下图所示:
1.3.1 流程设计的步骤
流程设计的基本步骤是:
确定“任务”;将“任务”拆成“动作”;将“动作”对应成界面。举个例子,如下图。比如我们做一个“群聊”的功能,群聊功能中有一个“添加群成员”的小功能。我们可以把“添加1个成员”看做是一个“任务”,用户想要完成这个任务,就必须有一系列“动作”。比如:找到群、找到添加入口、找到要添加的人、确定添加、确认添加成功。列出这些动作后,我们再针对每个动作(或多个动作)设计相应的界面,这就得到了交互流程。
实际的交互流程会比这个例子复杂很多,不仅仅有“一条主流程”,还会有很多“支流程”。比如上述例子中,用户“找到群”的方式其实有很多,可以通过搜索,可以通过通讯录,也可以通过消息列表。用户“确认添加”过程中也不一定就会“添加成功”,也可能中途突然反悔了,也可能网络突然断了。这些都属于流程中的一部分,都需要体现在最终的交互稿中。
对于复杂的交互流程,需要在绘制界面前搭建“流程图”(如下图),这样可以让你思路更加清晰,表达更加清楚。流程图的绘制相对比较复杂,这里不展开讨论。(下图是移动端音视频通话的流程图的例子)
以上我们介绍了入门交互设计的第1步“界面基础”(信息量有点大哈),其中包含控件、布局、流程 3个部分。
针对这3个部分笔者推荐一些实用的书籍(不是那种夸夸其谈的书):
学会这些基础后,基本就算是大概入门了,能够自己画一些交互稿了。
这个部分的内容会比较虚,也不太容易理解。但这部分的知识的确是一个交互设计师最“内核 ”的部分,所谓的“交互设计天赋”大体就体现在这里了。
我们举个例子方便了解这个部分要讲的“用户 ”、“目标 ”、“场景 ”。如下图所示,这是某个银行APP的客服咨询功能,笔者当时想查询开户行,于是就输入了“你好,怎么查询开户行”。此时系统回复了“正在安排客服,当前排队人数为299人,请稍后。退出排队请输入【1】”。
过了十几分钟,笔者有点不耐烦,于是又输入了一个“你好”。系统又给了一个同样的回复,只是排队的人数刷新了一下。这个例子中的控件、布局、流程都没有问题,但用户使用过程却会很痛苦,问题出在哪里呢?
究其原因,设计师在设计过程中并没有“以用户的角度思考”,只是干涩地画出基本的交互,也就是没有考虑到“用户”、“目标”、“场景”。那么什么是“用户”、“目标”、“场景”呢?我们又该如何去学习?
用户这个概念相对比较好理解,但真正了解用户却很难。尤其对于中国而言,各年龄、地区、阶层、文化的用户差异性非常巨大,所以在刚开始做某个产品的时候,最先应该做的事情就是去了解这个产品的目标用户。
那么如何去了解呢?实际工作中最基础的几个用户调研方法是:用户访谈、用户观察、问卷 。通过这些方法你可以收集到用户的基本信息,接下来就可以对其进行分类了。分类后可以进一步做一个事情,就是制定用户画像 (下图就是一个用户画像)。用户画像可以简单理解为将“一群人”抽象为“一个人”。
之所以要制定用户画像,是因为在设计时你很难去感同身受“一群人”的想法,但可以感同身受“一个人”的想法。
那么如何去学习关于用户的一些知识呢?
“用户访谈、用户观察、问卷”这些用户调研方法可以去看《设计调查》这本书。“用户画像”相关的知识可以直接去知乎或公众号上搜索“用户画像”。“用户”相关的知识是很大的一个领域,比较大的公司中都会配备单独的“用户研究员”。
所以作为刚入门的设计师,可以相对简单了解一下这些知识就可以,深入的专研可以等到比较入门后再进行。但平时可以注意多去观察身边的人怎么使用产品,建立一些基础认知。
目标同样会影响设计,比如大家都知道,同样是聊天APP的“微信”和“钉钉”在设计上差异很大,微信打扰性很小/功能精简,钉钉打扰性很大/功能复杂。这是因为用户使用微信的目标是“生活中的轻松沟通”,而使用钉钉的目标是“工作中的高效沟通”。
在交互设计的体系中,目标可以细分为“用户目标”、“业务目标”,因为设计师不仅仅要为用户服务,也要为公司业务服务。如果用户很爽但公司完全不赚钱那肯定不是长久之计。“用户目标”可以再度细分为“人生目标”、“最终目标”、“体验目标”,这3个细分目标的具体定义可以参考《交互设计精髓》第一大部分。如果想要初步了解下这3个目标可以参考下图的例子。
场景可以简单理解为“用户当时所处的情况”,如果交互设计师只能学习一个概念,那么一定是“场景”。
场景有什么用呢?
场景是设计师去理解用户需求最重要 的一个工具。因为用户的需求是很难感同身受的,如果都不能感同身受那么如何为用户做设计呢?于是就有了场景。设计师可以把自己代入到“场景”中,去感同身受用户的想法,从而得到用户需求(细粒度的需求)。
一般而言,我们都会将“场景”和“用户”、“目标”整合到一起描述,也就是常说的“用户场景”。用户场景的通用结构是:谁?在什么情况下?想要什么?做了什么?结果如何?他的想法如何?
下图中举了一个用户看新闻的例子,可以帮助理解什么是用户场景。
知道场景后真的对设计有帮助吗?答案是肯定的。当设计师将自己代入到场景中,思考每一个场景,过程中便能产出大量的想法,设计的创新/细节就都出来了,且最终的结果往往也是相对符合用户真实需求的。
为了更易理解,我将“场景”应用到了上面提到的银行APP的例子中,描述了一下用户场景并提出了一些idea,如下图所示。你也可以把自己代入到这个场景中,看是否能体会到“场景”这个工具的奥妙。
掌握了“设计内核”(用户、目标、场景)后,就可以算得上一个初级的交互设计师了,做一些基本的交互设计没什么问题,甚至说可以上岗了。
在掌握了上面步骤1、2中的基础知识后,我们便要开始攻克专业能力,成为真正专业的交互设计师了。专业能力主要指的是:用户研究、竞品研究、设计理论、设计方法、用户测试、数据分析 。
注意这里我所说的专业能力都是在实际工作中常用的,而不是全量的专业能力。下图中我将这些专业能力按照产品的研发流程做一下归类(红色是优先学习的,橙色是建议学习的,灰色是选择学习的):
这些专业能力的学习相对复杂,且不是“入门阶段”所应该优先接触的,所以笔者只介绍一些学习方法,不做具体的解释分析。
下面笔者推荐这些专业能力的相关书籍(红色是优先学习的,橙色是建议学习的,灰色是选择学习的)。在此说明一下,这部分知识不太推荐大家仅仅通过公众号文章这种方式学习,因为它们大都有着很强的体系性,看文章只能学到皮毛。且这些文章的作者水平参差不齐(好坏都有),很难辨清哪些是真正可信的。
最后,大家在学习这些专业知识的时候需要注意一下契机,最好是学完能够立刻用上的,也就是说理论要搭配实践,不然很快就忘掉了。另外,书中的知识很多都过于理想化,实际的工作节奏是非常快的,所以在实践过程中必然会有很多简化和改良,这也是为何一定要理论搭配实践的原因。
交互设计是一个业务属性很强的学科,设计师只是把交互本身做好是远远不够的(尤其对于2年工作经验以上的设计师而言)。交互设计师想要赋能业务,或者是获得比较好的成果,必须要了解横向领域的知识:商业、产品、用研、视觉、技术、运营、市场、销售 ……
举个例子,某位设计师朋友接到了一个“改版商品详情页”的需求,业务目标是提高购买转化率。这个设计师便找出了原来商品详情页中的很多体验问题,把购买体验、购买效率提高了很多,但最终的购买转化率并没有提高多少,只是略有增长。
后来业务方提出了一个点,将商品包邮这个信息添加到界面中明显的位置(本身商品也是包邮的,只是没有明确展示),结果转化率一下子提高了很多。究其原因是今年业务的策略是要做拉新,于是市场同学在各个渠道中投放了很多低价引流商品,且这些商品都是包邮的。
用户在决策购买这些低价商品时会担心是否包邮,当明确告知他们包邮后,转化率便自然而然地提升了。如果这位设计师朋友比较了解业务的策略、市场投放规则,我相信他一定能想到“把包邮信息放到界面明显位置”这个设计点,从而赋能业务,取得成绩。
关于横向领域的知识,笔者并不算精通,只能给大家推荐一些公认比较不错的且阅读门槛低的书籍。如果经济比较宽裕,也可以考虑报一些网络上的入门课程。
交互设计是一个知识体系非常丰富且完善的学科,对于设计师而言这是一件幸福的事情,因为只有完善的知识体系才能让“个人成长”更有保障。另一方面,交互设计也是一个门槛很模糊的学科。有些人学了几年才开始做,有些人上了1个月培训班,甚至看了2本书就开始做。交互稿都能正常输出的,只是质量有所差异,就像每个人都能烧饭一样。
每个人入行的姿势各异,自带知识体系因而不同。但不论如何,都建议大家能孜孜不倦地学习基础知识,成为一名专业性强的交互设计师,共勉!
想要翻译版的可以网上搜一搜,我只有老的翻译版就不贴出来了
iOS: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/ios/overview/themes
Android: https://material.io/design/introduction/#principles
MacOS: https://developer.apple.com/design/human-interface-guidelines/macos/overview/themes
Win-desktop app: https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/uxguide/guidelines?redirectedfrom=MSDN
Win-UWP: https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/uwp/design/basics/design-and-ui-intro?redirectedfrom=MSDN
小程序: https://developers.weixin.qq.com/miniprogram/design/
antdesign: https://ant.design/index-cn
element: https://element.eleme.io/#/zh-CN/guide/design
作者:崇书庆,UEDC交互设计师,理工科性设计师,喜欢可落地,有价值输出的实用性设计。对心理学、社会科学、商业、工业产品、王者荣耀都比较感兴趣。
微信公众号:网易UEDC
本文来源于人人都是产品经理合作媒体@网易UEDC,作者@冯韵
题图来自Unsplash,基于CC0协议
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