探索!用Figma做游戏UI设计

作者:jeasonqiu,腾讯IEG品牌设计

| 导语 记2021年《Figma一站式设计交付》中提到,Figma本身是一个矢量设计软件,所以个人认为Figma比较适用于制作一些偏扁平、卡通的游戏UI风格。(以下仅个人临摹练习使用,非官方内部源文件)

记得2021年《Figma一站式设计交付》中提到,Figma本身是一个矢量设计软件,所以个人认为Figma比较适用于制作一些偏扁平、卡通的游戏UI风格。

纵观全网Figma基本都是To B 、To C类的产品应用,很少人会往这个游戏这个方向研究了,因此我开启了一段Figma针对扁平类游戏UI设计的探索之旅,结合Figma Config 2022姗姗来迟的AutoLayout 4.0的使用,以英雄联盟鲜明的海克斯科技风格代表性更高。(以下案例仅为个人示范,与官方产品效果及资源无关)

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此次练习设计主要总结了一些设计技巧:

异形的自适应按钮、自适应面板背景(AL4.0绝对定位+约束拉伸)数字、字母动画(AfterDelay嵌套)

异形按钮的做法

起初一个同事在大群里问,像这种异形的渐变按钮在Figma里面做Autolayout组件吗?

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由于当时正在使用skewDat插件。于是就想到两种解决办法:

对文本Autolayout之后,Autolayout层用skewDat插件倾斜 -10度,再对里面的文字倾斜10度,就得到了(负负得正)。把两边异形的部分单独抽出来,中间部分就可以做自适应。游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计

但其实以上两种方法,都会有一些问题:

尺寸上会有小数点,不够精确(像素控感到难受)不能做不规则渐变填充(45度、角度渐变等)不能给整个形状增加描边(如上图最后一个按钮)文字不能入侵到异形部分

后来,在不断的实践过程中也发现了基于Autolayout 3.0更优的解法,类似于做点9图的效果得到更好的设计延展(限高,宽度自适应/限宽,高度自适应)。在AutoLayout4.0发布后,这个方法有了绝对定位的加持,实现变得更容易了(宽高可自适应)。

异形设计的自适应

在大多数To B 、To C的应用场景中,常规的按钮如纯色、渐变、幽灵、投影/发光按钮+各种直角、圆角、全圆角,AutoLayout都能轻松的完成自适应。

但在游戏设计中,按钮的背景一般都不会做的规矩和太扁平,总会做一些和游戏主题匹配的样式,会有一些特殊的异形装饰,类似海克斯科技里除了常规的矩形按钮,还有被圆和三角形切割的异形按钮,因此也特意用Figma做了一些比较知名的游戏按钮来做验证。

游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计 游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计 常规按钮:可以拆解成一层文本,和一个填充/渐变层,通过添加Autolayout完美自适应宽高。游戏按钮:可以拆解成一层文本,和一个可以自适应拉伸的背景组件,在AutoLayout 4.0 后也能完美地自适应宽高。

那具体应该怎样才能做到自适应,同时文字和背景层能很好的分离切换呢?

AL3.0 & 4.0 中的实现原理

其实早期在Figma官方介绍Autolayout 3.0的Playground文件中,就隐藏了一种思路:

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仔细观察这几个头像,通过父级定宽FixedWidth + Autolayout + SpaceBetween 的方法,因此我们按钮还是拆成一个文本结构层、一个背景拉伸层,并且一般按钮来说都是定高的,只需要水平自适应文本长度。借助这个点,结合Autolayout的Spaces Between 来完成按钮和背景重叠一起的效果。

AutoLayout 4.0+组件属性

得益于负间距绝对定位堆叠顺序组件属性 的特性,可以省略一层文本结构层,通过组件属性直接赋能在主按钮上。背景层的处理使用绝对定位 ,以及约束填满整个按钮的大小 ,这样就可以轻松实现宽高自适应的按钮背景了。

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剩下的重点是制作出可自适应拉伸的按钮背景图层即可。

自适应拉伸核心细节

Figma中做自适应拉伸主要使用约束Constraints的TopBottomLeft Right和Top&BottomLeft&Right 进行定位以及布尔运算的Union、Subtract 进行加减运算,这样出的图像既能够自适应拉伸,也能够保持一个整体同时方便调整样式。

最终的效果类似CSS3 Border-Image 边框图像、Android 的 9-patch点九拉伸图、iOS的Slicing 拉伸、Flutter的centerSlice。

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(视频中按Tab切换下一个图层,Enter进入图层,Shift+Enter返回上级图层)

按钮重叠核心细节

文本结构层 :文本图标层可以建立不同的Variants+Autolayout,来实现切换纯文、左图标+文本、文本+右图标等多种方式。(Autolayout 3游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计

当然也可以使用AutoLayout 4 通过添加组件属性,一个组件就能完成。

游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计 按钮背景层 :背景层内的元素注意使用约束Constraints的Left & Right和Top & Bottom。如果有多个按钮背景层做切换 ,也可以使用Variants。游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计 整体按钮AL3.0 :做水平自适应按钮,使用垂直方向的AutoLayout,间距设置Auto即为Spaces Between效果,Padding设为0。(垂直自适应按钮,则使用水平方向的AutoLayout,宽度设置为固定宽度)整体按钮宽度设为Hug Contents ,高度均需设为按钮的固定高度如32。文本结构层BtnText的Resizing宽度设置Hug Contents或Fill Container用于Padding调整左右边距,高度同整体按钮。按钮背景层BtnBg的Resizing宽度设置Fill Container用于自适应拉伸宽度,高度同整体按钮。

注:如果出现背景层盖住了文本层,交换一下图层顺序即可。

游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计 整体按钮AL4.0 :嵌套一层父级AutoLayout,Padding可以用于方便调整文本层和背景层之间的内填充。其中文本结构层BtnText的Resizing宽度设置为Hug Contents,Hug Contents,这样按钮可以单行或多行自适应。背图层设置为绝对定位,宽高同父级AutoLayout,并且设置约束Constraints的Left & Right和Top & Bottom,这样就可以完美自适应宽高。注:如果出现背景层盖住了文本层,交换一下图层顺序即可,或者在AL更多设置中调整CanvasStacking的顺序。游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计 游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计

虚化蒙版细节

细心的同学会发现LOL这个Play按钮在hover的时候,会有一些朦胧的烟雾流动效果。这个核心的细节点主要是把遮罩的描边图层加一层LayerBlur,这样作为蒙版的时候就能有类似PS的虚化效果

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自适应面板背景

在游戏设计中,弹窗面板一般都是固定几个大中小尺寸的,这样方便统一。从截图可以看出,LOL手游中基本上也就是有大中小三个基础尺寸,也会有做定宽自适应高,定高自适应宽的弹窗。

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有了前面的自适应拉伸基础后,其实面板背景就已经学会了,这样就可以很方便地延伸出不同的面板背景。

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在AL4.0的加强下,这个面板实现更轻松。在对文字内容的AL基础上,只需要给背景设为绝对定位并且设置约束Constraints的Left & Right和Top & Bottom ,这样就可以完美自适应宽高。

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数字、字母动画

在游戏设计中,不乏使用数字增长的效果强调个人资产数据。

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在过去的一些原型动画设计工具如Flinto、Principle都没奢望过能做数字滚动的效果,但Figma不一样,组件内的交互让我有了些想法。那在Figma中应该怎么做呢?

数字滚动动画

我们可以简单的分析思路:

【原子】把0~9,A~Z拆分成独立的原子组件,方便统一管理大小、样式;【自循环】把0~9~0,A~Z~A使用AfterDelay建立自循环动画,如每个状态停留100ms,那10个刚好1000ms(1秒)。由于自循环后会直接播放,所以可以给一个【-】作为起始帧,也方便后续调整延迟。【输出结果】把自循环动画 → 原子(最终结果),建立组件集系列;游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计

最后在需要的地方直接调用Number to / 具体数系列的组件,在【-】状态分别调整Delay延迟时间,让字母错开完成结束。

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注意:

在原子级组件,建议设置每个组件的宽高一致,因为大部分字体都是非等宽字体,对1、7、E、F、I、J、L、M、W显示的宽度差比较大, 后期对组合结果进行Autolayout排列的时候,非等宽的组件会出现异常,缺失动画。由于Figma会记录元素最终的渲染状态,就会导致数字动画在原型流Prototype Flow里只能播放一次,需要手动按R重置。游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计

重复字母翻动动画

2021全球总决赛中,有这么一个影视包装设计画面 Make / Break ,那这个效果其实Figma也能轻松实现。

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得益于文本继承的特性,可以只设计一个动画组件就可以完成核心步骤。

Start帧,以两行的方式输入同一个字符,勾选ClipContent 裁剪超出Frame的内容用于只显示第一行字母,以SmartAnimate切换至End帧。End帧,调整位置,显示第二行字母,以1ms延迟Instance的方式直接跳转回Start帧。最后在调用的时候,调整每个组件的Delay延迟时间,让字母错开播放。

特别说明的是:这个效果在原型播放约3次以后,会变慢(原因未知),可以按R来重置效果。

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一些期望的Feature

基于上面的讨巧的方法,有了一些大胆的期望:

背景图层的填充模式提供一种 类似Slicing的拉伸模式,即可使用轻便的AutoLayout结构自适应宽高拉伸游戏的ui设计培训 探索!用Figma做游戏UI设计

游戏类APP UI如何设计?让这篇文章来告诉你

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游戏类UI 设计主要针对游戏的图标、登录界面、游戏界面、局内道具等方面进行设计。游戏分为网页游戏、客户端、移动端等,本章主要就移动端的UI 设计进行介绍。

特点:

◆ 游戏UI 设计首先应该考虑到良好的人机交互界面。

◆ 其次要考虑到游戏界面的操作逻辑、界面美观,使用户在感观上得到良好的视觉体验。

◆ 要具有一定的大众娱乐性、互动沟通性、真实角逐性。全民参与的游戏可以以任何人为服务对象,给大家带来欢乐。游戏也可成为人们沟通的话题之一,具有一定的社交性质。

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图1

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图2

1.1 游戏类APP UI 设计——休闲类游戏

当前,手机已然成为人们日常生活必不可少的一部分,而休闲类游戏往往就可以打发空闲时间。这类游戏的基本特点都是上手时间较短,不必花费过多的精力与财力,游戏中途可以随时中止。休闲类游戏是在劳作之后进行放松的娱乐方式,而不是让用户为之着迷而忘了正业。

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图3

设计理念:棋牌类的休闲类游戏, 为双人对抗模式,可以在闲暇时间与朋友进行游玩。

色彩点评:橘黄色与橙色相互搭配,给人一种暖暖的视觉感受,可以使人专注于游戏中。

图3 游戏为休闲类的小游戏,便于人们放松心情。以红色作为整体背景,橘色作为游戏区域的背景,很好地划分了区域空间。橘色和红色为邻近色相互搭配,可使页面更有层次感,使人产生舒适、和谐的感觉。

图4 作品为飞行类游戏过关界面,游戏结算界面中间突出了三颗橘黄色的星星,满星则代表完美通关,两颗或一颗则表示虽然通关却有不足。

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图 4

图5 作品作为双人对战的休闲类游戏,通过在表格中填写OX,使对方不能成排连接起来。游戏页面结合星球形状,通过配色创造一种深度感,可使界面拥有立体空间感。

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图 5

1.2 游戏类APP UI 设计——动作冒险类游戏

冒险类游戏通常指需要玩家自己操控角色进行冒险的游戏,通过游戏中的NPC 进行任务交互来推动游戏情节发展。每款冒险类游戏都有自己独特的装备系统,同时可以看到角色的基本属性信息,还可以根据用户自己的喜好与道具的好坏配置装备,从而更顺利地通关。

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图 6

设计理念:游戏过关的结算页面,采用直线线条设计,给人一种简洁之美。

色彩点评:黑色背景下突出了黄色的结算区域。

图6 作品为勇士闯关游戏的结算页面,设计中以六边形图形为主,下方的四边形为底层图案,凸显出页面的层次感。勇士闯关类游戏,在界面中应用皇冠、勇士头像、佩剑等图像,使用户可以沉浸在游戏的设定情景中。

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图 7

图7 作品为游戏中的人物版面设置,可以对人物身上的道具进行更换升级。游戏风格偏向原始部落,在UI 界面设计上采用木纹、石纹的图案,颜色也以自然色作为基调。

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图 8

图8 作品为偏向暗黑系的游戏UI设计,本页面为人物的背包设计,对背包中的装备进行点击就可穿戴,同时还包括消耗品和一些任务道具,可以进行登记和与NPC 的交易。

游戏类APP UI 设计技巧——游戏结束界面中评星的妙用

游戏关卡结束的时候总会出现一个评分总结页面,有的是采用数字,有的则采用图形给人一个直观的视觉感受,星型图形就是最常见的一种,通过直观的图形盈缺体现了用户的成绩。

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图 9

配色方案

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图 10

游戏类APP UI 设计赏析

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文源:《APP UI设计手册》

版权归原作者所有

编辑:郑高京

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《APP UI设计手册》

作者:孙芳

清华大学出版社出版

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