建造类沙盒游戏《Dystopika》发售 综合评价“特别好评”

今日(6月22日),未来都市的建造类沙盒游戏《Dystopika》Steam现已正式发售,国区原价29元,截止到发稿前,该作已获得122个玩家评价,好评率为99%,综合评价“特别好评”,感兴趣的玩家可以进入商店页面。

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游戏介绍:

一款打造未来都市的建造类沙盒游戏。不设目标,无需经营,只要发挥创意,感受沉浸于黑暗的舒适氛围。

《Dystopika》是一款小型城市建造游戏,设计灵感源于赛博朋克和不夜城的漫步者。

放置建筑、巨型广告牌和眼花缭乱的全息影像,与程序生成的景观、交通和灯光交相辉映,打造属于自己的缤纷未来都市。逃离现实,前往你亲自打造的小小反乌托邦梦境(或噩梦)。

不设目标,没有任务,不为输赢,只需放松身心,沉浸式感悟天马行空的赛博禅意。如果你喜欢使用作弊代码,请随心所欲建造,这款游戏非常适合你。

欢迎来到舒适空间的黑暗面。

游戏截图:

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模拟经营游戏《建筑吧公司》:设计行业的休闲体验

本文作者:夜游者-天朝081

前言

《建筑吧公司》是一款以设计行业的真实经历为基础并加入养成要素的回合制模拟经营游戏。玩家要在员工利益、个人利益、甲方利益间进行权衡,寻找更好的发展道路。

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虽然本作是一部体量较小的像素风模拟经营游戏,但却有较为独特丰富的游戏体验。玩家可以在游戏中雇佣和指挥员工进行工作。员工在游戏中是最基础的生产单元,面对学历、体力、资质、能力各不相同的员工,玩家要根据员工的各项指标进行组合搭配,提高工作效率。无论是让员工加班赶流程;面对大项目的招标投标;项目流程的创新与质量管控;甚至陪甲方公关应酬讨要尾款……设计行业的那些事,现代企业难以逃避的那些事,几乎每个人都在经历的那些事赋予了这样一个小游戏不错的“灵魂”。

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《建筑吧公司》目前的游戏基本内容已经完备,也有较为完善的新手流程,适合一般玩家进行游玩。但游戏本身体量较小,本质属于休闲游戏,且目前尚且缺乏更多的交互与故事,对游戏节奏与内容有较高要求的不推荐入坑。

项目接取与流程把控

接项目是游戏玩法中的核心,玩家除了要完成一些可选的接单项目维持生计外,还要应付每个季度的强制性终极项目。面对不断提升的项目工作量和紧迫的项目周期,玩家需要不断地提升生产力来进行适应。

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在项目接取方面,除了即用即接的项目,玩家也需要进行投标竞标。根据平时积攒的能力进行竞标,并最终判定是否中标。在中后期几乎全都是竞标项目的情况下,玩家不仅仅需要积攒能力点数进行判定修正,更需要平时打好人脉才能获得更多不错的项目。

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在流程把控方面,除了各类经营游戏常见的增加生产人数、上各类buff等玩法,《建筑吧公司》用加班赶工给游戏本身提供一种独特的的体验。为了及时完成项目,玩家需要去提高工作强度。但加班也会带来员工体力的更大消耗、工资成本的上涨、工作质量的下滑。在这些条件的限制下,玩家需要考量项目的流程如何控制,如何保证限期内高效率地完成项目目标。玩家需要在平时的项目中合理规划员工体力,并在必须接取的季度项目中取得成果。

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随着项目条件的逐步提升,生产成本逐渐提高,玩家不得不去逐渐深入了解游戏的各项机制。游戏利用项目穿起全局的各类机制,并利用季度强制项目的规划强迫玩家加速进步。通过不同项目流程的控制,游戏也实现了对玩家行为效率的引导,也让玩家对现代社会对效率的极度追求产生了一些思考。

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养成精英团队

《建筑吧公司》中玩家可以根据需求不断招募员工加入,但每个员工也根据不同的能力做出区分。玩家需要根据员工的各类能力进行取舍,并安排他们进行学习、工作或休息。

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作为一款以做设计项目为基本的游戏,游戏通过效率、创意与严谨基本给员工的能力进行了划分。玩家除了要根据效率来提高生产力,也要满足项目本身的创意与严谨需求。游戏中项目有混砖、钢构、框架的结构区分,也有住宅、工业、商业的用途区分,当符合设计的特长时会增加员工的全部能力。分配员工时需要考虑不同的专长弥补其他员工的缺点,玩家需要根据自身员工情况进行工作安排,也要考虑员工本身的各类特长适应。游戏通过员工和工作室团队的配合养成,配合项目本身的需求,为玩家对中后期的发展增添了不少乐趣。

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除此之外,游戏特意在困难的项目中设置了瓶颈期。当低于瓶颈等级的员工在瓶颈期进行工作时会大大降低质量,员工的培训成为玩家必须考虑的问题。游戏根据招募员工的学历划分了学习速度的快慢,作为量化员工能力的参数之一融入了游戏。

用公关应酬追讨尾款

作为设计行业的用户,甲方在游戏中也以一种巧妙的方式融入了游戏的机制。当玩家没钱时,当玩家难以接到项目或难以竞标成功时,用公关呼叫甲方并搞好关系是一种相当有效的解决方式。

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游戏除了进行正常生产工作赚钱外,还引入了尾款这一延缓交款的机制。当玩家干完一单较大的项目时,项目款总会延期再打入玩家账户。当玩家与甲方关系越亲近,这一时间就会越短。作为不断处于发展期的玩家来说,前中期每笔钱都在资金周转中扮演重要角色。这时可以花费一点钱请甲方吃个饭,提升好感度的同时也加快了尾款回流,为玩家的发展助力。随着甲方的好感度逐渐提升,他们也会为你提供一些内部项目,给予一些很稀有且能力强悍的员工。

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虽然这一机制看似简单,但却让玩家对资金流的控制有了最基础的认知与思考。在做大项目时长时间难以盈利,玩家需要提前准备足够的金钱以应对尾款未到之时的工资需求。这一机制也生动诠释了设计行业追讨尾款之痛,让玩家切身体会到人际关系的重要性。

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缺点与不足

虽然目前的经营养成内容已经较为完善,但面对中后期长时间的游玩,游戏尚且存在不少影响体验的部分。

例如游戏的消费远远跟不上玩家在中后期挣钱的速度,玩家在中后期渐渐失去对钱的渴望。这一问题使得以项目为引导且缺乏剧情的游戏流程在中后期变得渐渐无聊,这无疑是相当严重的问题。玩家攒钱后的花销不足,直接让拥有大量金钱的玩家丧失做项目的欲望,进而退出游戏或“躺平”。

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没做完的团建成了永远的痛。玩家在做完季度任务后有团建环节,如果团建成功所有员工直接恢复满体力状态。但游戏目前没做完的团建仅有认名字或苦等半小时以上的游戏方式,否则直接跳过则无体力恢复。虽然尚且是游戏未完成的部分,但让玩家记住后期多达30人以上的姓名或在游玩时突然中断半小时是相当令人抓狂的。

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结语

《建筑吧公司》将现实中存在的诸多现象,艺术加工后呈现在玩家面前。当面对现实中存在的或好或坏的现象规则,玩家需要适应学习并形成一套自己的处事方法。游戏在较小体量的限制下,生动展现了现代设计行业的工作情况,并以此做成了与其他模拟经营游戏的差异化。

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同时,游戏也利用了现代高速发展社会中加班的现象,给予了玩家对待游戏中生产方式的选择权。面对游戏项目本身的需求,员工体力、能力等限制,玩家终将慢慢学会适应加大工作强度,并利用奖金等方式恢复体力,最终形成不间断工作的极端效率追求。甚至在中后期玩家的生产力已经较为充足,项目时间尚且相当宽松,资金也不算缺少的情况下,玩家也会通过前期养成的习惯选择进行加班。

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面对生产效率与生产质量的抉择,资金流的维持,人才的培养等游戏玩法,游戏有了真实且有趣的游玩过程。游戏也通过现实体验和游戏需求的认知矛盾中,让玩家逐渐思考现代效率社会的一些难以逃避的问题。

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